quinta-feira, 9 de julho de 2015

Como Criar um Bom Personagem de RPG ??? (Parte 3)

Salve Galera



Nesta postagem, continuaremos os processos de criação de personagem, nas postagens anteriores falando sobre os conceitos de um personagem e agora vamos explicar sobre como escrever a história.
Sempre que vejo jogadores questionando "o mestre narrou mais para aquele jogador do que os outros", é por que provavelmente a história daquele personagem estava melhor do que sua!!! Então para evitar que isso ocorra, clique e veja as dicar de como criar uma boa história para seu personagem.




Clique aqui se você não viu a Parte II


Antes de começar a escrever a história do personagem, tem duas coisas básicas que você precisa saber:


Primeira coisa que você deve saber: O seu Mestre/Narrador é bom???

Obvio que se você perguntar, ele vai responder que Sim!... logo cabe a você observar, pois em alguns momento você vai depender dele.
Um bom mestre é aquele que sabe articular bem todas as práticas RPGisticas. O Mestre não precisa ter lido todos os livros, mas deve ter lido o suficiente para te orientar. O mestre não precisa ter memorizado todas as regras, mas deve dominar o suficiente para poder articular na aventura, ou seja, saber quando as regras podem ajudar e quando não pode. O mestre não precisa ter feito curso de teatro, mas minimamente deve conseguir narrar uma história (Já vi mestres que lerão todos os livros e eram péssimos narradores, já vi mestres que era tão bom no uso de todas as regras que estragavam o jogo) !!!

Em que isso pode influenciar??? Se o "mestre for ruim", ele vai precisar narrar uma boa história ou você só vai passar raiva. Fora que corre o risco dele não aproveitar sua história, ou estraga-la, arrebentando o jogo todo.
Já um "mestre bom", mesmo com um personagem que não tenha uma história bem estrutura, ele consegue fazer um bom jogo. Se a sua história for boa, esse mestre vai torná-lo melhor ainda, aproveitando todos os detalhes e até enriquecer mais. E possivelmente ele vai narrar melhor (mais tempo) na sua vez!!!  

É bom saber quem vai administrar para você já ir preparado!!! A dica é: se o mestre for ruim, monte um personagem relativamento autônomo para se divertir independente da qualidade da aventura.
Agora se o mestre for bom, aproveita e capricha na história por que não é todo dia que aparece um. Lembre-se independente dos casos é obrigação do jogador sempre que possível montar uma boa história para seu próprio bem!!!!



Segunda coisa que você deve saber: Como vai ser a aventura, qual vai ser proposta do mestre???

Claro que você já vai saber o cenário que vai jogar, mas qual vai ser a abordagem do mestre? Qual vai ser o enredo da história (ação, investigação, drama, aventura, etc) ? 
É bom saber para não haver frustração ou constrangimento de ambas as partes, porque se o personagem não se adequar na aventura que o mestre quis narrar, vai rolar decepções.
Tem jogos que tem seu enredo específico e outros que são mais abertos a mercê do narrador.
Por exemplo: No D&D todos os personagens (jogáveis) são "aventureiros", logo o jogo será envolto de muita ação e aventura. Já Vampiro (storyteller/storytelling) é um jogo mais de intrigas, conspirações e manipulação, se você montar um personagem "porradeira", provavelmente ele vai ficar mais tempo parado do que brigando, ou seja, personagens investigativos tem mais chão nesse jogo! E tem jogos como Supers RPG que tem espaço tanto para personagens investigativos quanto os porradeiras, mas isso também depende do mestre!!!!
Então independente do jogo, configura o perfil de narração e dos personagens.     


Você não depende dessas duas informações para criar personagem, pode ter várias  ideias e aguardar pela oportunidade certa para usa-la. Contudo, quanto mais informação você tiver sobre o jogo que ira acontecer, melhor você prepara seu personagem para garantir a diversão.

Agora vamos para prato principal, vamos considerar que você vai iniciar uma campanha com um mestre bom, la vai as dicas:





Cenário:

Na história, antes de você falar do seu personagem, você deve saber o cenário e qual contexto ele será inserido. Por exemplo: Cidade de São Paulo, ou Idade Média, ou até um mundo fictício. Todo de acordo com o cenário que o mestre ira trabalhar, 
No cenário é importante detalhar o ambiente que o seu personagem será desenvolvido  (lugar, pessoas, familiares, meio de vida), pois as características e habilidades serão justificadas ai. Por exemplo: imagina uma criança que nasceu no cenário da Cidade dos Homens (seriado do Laranjinha e Acerola) e outra criança que nasceu dentro da Interprise (Star Trek). Provavelmente a criança que nasceu na favela, não vai saber fazer nada quando deparada com tecnologia do ambiente, idem para criança que nasceu na interprise quando dentro da favela!
Se seu personagem for um assassino, um aventureiro ou um investigador, com certeza ele viveu em um ambiente que favoreceu isso. É seu dever explicar quais são as raízes do seu personagem.


Eventos
Não precisa citar todos os eventos de sua vida na história, só os mais importantes. Para você saber quais eventos devem ser ditos, use você como exemplo. Quando alguém te pergunta sobre sua infância ou adolescência, você vai se lembrar dos eventos que foram bons ou dos eventos que foram ruins, o restante o cérebro vai selecionar os mais relevantes e descartar os menos relevantes. Além dos "bons e ruins", você também pode colocar os que realmente mudaram sua vida (um emprego bom, amigos, faculdade, super-poderes, viagens para outro pais ou planeta, etc).  



Valores
Após o nascimento, seu personagem vai aprender coisas do mundo a partir da educação de seus pais, seus mentores ou quem te adotou. De acordo com essa educação, será definido seu caráter, sua concepção de mundo e como lidar com as coisas.
Na maturidade do personagem, após suas experiência de vida, ele definirá sua personalidade. Essa personalidade será baseada em respectivos valores que você aprendeu durante a a vida toda. Seu personagem tem moral, quais seriam e por quê sua personalidade concorda com isso? Seu personagem tem códigos de honra, quais são e por quê? Seu personagem segue um código de conduta, quais são e por quê? Seu personagem tem religião, quais são e por quê? Seu personagem segue uma filosofia ou virtudes, quais são e por quê? Assim por diante...



Justificativa
A Justificativa é o coração do personagem. Toda essa estrutura de cenário, eventos e valores,  devem ser bem costurada pela justificativa. Tudo bem, tem algumas coisas que fazemos simplesmente por que nos sentimos bem (coisa de ser humano) mas a maioria das coisa - as mais relevantes - fazemos por algum motivo ou somos condicionados por algum motivo!!! 
Gosto de brincar com a expressão "é da necessidade que forma o sujeito", ou seja, provavelmente o personagem não é quem ele quer o tempo todo devido a uma série de fatores, deveres e responsabilidade que implicam ele ser quem é. Use você como exemplo... Bom, pelo menos eu maior parte do dia sou o "laranja" que o mundo me cobra que eu seja (nas horas vagas eu sou eu mesmo, jogando RPG hahah).     

Cenários, eventos, valores e justificativa, são elementos básicos para uma boa história. Durante seu processo criativo é de suma importância que você mantenha as ideias organizadas e lineares. É melhor fazer uma história simples e singular que pode enriquecer depois, do que fazer uma história complicada e complexa correndo o risco do mestre não entender e acabar atrapalhado o jogo de todo mundo.  



Margem

Depois de tudo isso a dica "master" para encabeçar personagem em qualquer jogo de RPG, é você deixar "MARGEM" para o mestre trabalhar na sua história. Um bom mestre ( um ruim pode estragar) pode mudar alguns detalhes da história do personagem durante o jogo (para os mestres que queiram fazer isso, tenham cuidado), mas se você já deixar margem para o mestre trabalhar (um mestre ruim as vezes nem presta atenção), ele não vai precisar mudar sua história, podendo até melhor ou enriquecer alguns detalhes, inserindo uma nova informação, ou acrescentar novos mistérios.
A margem, pode ser qualquer informação inacabada na história, alguma informação que você não sabe, algum personagem mistérios, um arqui-inimigos, uma busca ou uma ambição. Esse tipo de detalhes pode servir como margem. 

Vou dar um exemplo em que momento isso pode ser útil. Teve uma aventura em que o mestre - convidado de surpresa para narrar - estava sem idéias para aventura, enquanto os outros jogadores ficaram vagando na história esperando alguma proposta do mestre, um personagem - que tinha margem - iniciou uma investigação por conta própria, que desenrolou em uma aventura bacana. No final do jogo, os outros jogadores que não fizeram nada, questionaram a aventura do mestre, enquanto um único jogador se divertiu... Acho que já está claro né, para que serve a margem?

Vamos exercitar, peguei duas histórias de personagens conhecido no wikipedia. É resumida, mas só para agente ter uma base. Vou fazer algumas observações entre parênteses para identificar os 4 elementos básicos e indicar o que pode ser margem. 





Homem-Aranha
Órfão quando pequeno (o que aconteceu com os pais dele?), Peter Benjamin Parker foi morar junto com seus tios Benjamin e May Parker em Forest Hills, Queens, na cidade de Nova York (Cenário). O menino cresceu e se tornou um adolescente tímido, mas extremamente inteligente. Era muito desajeitado com as garotas e não tinha muitos amigos (justificativa). Durante uma demonstração de equipamentos que manipulavam radiação (o que mais desenvolvido naquele laboratório?), Parker foi mordido por uma aranha (Alguém mais foi mordido?). Ela havia sido exposta à radioatividade do aparelho (teve outras criaturas que foram expostas a radiação?) e por isso provocou mutações no organismo do jovem (se alguém mais foi mordido, qual reação teve?).  Peter descobre sobre seus poderes quando quase é atropelado por um carro. Seu sentido de aranha o alerta do perigo e por puro reflexo ele salta e se fixa na parede de um prédio (Alguém pode ter visto). Ainda assustado, ele escala esse prédio e amassa uma chaminé de aço como se fosse de papel. Parker fica muito empolgado com seus novos poderes e, no início, pensa somente em como ganhar dinheiro com eles (justificativa). Levado por esses pensamentos individualistas, não faz o mínimo esforço para impedir a fuga de um ladrão, que logo depois viria a matar (quem é esse cara que matou o tio Ben?) seu tio Ben (evento). Quando descobre que o assassino do tio é o bandido que poderia ter detido sem dificuldades, se vê tomado por um sentimento de culpa que traz uma dura lição: "Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades" (valores). A partir de então, começa a utilizar seus poderes para combater o crime na cidade de Nova York como Homem- Aranha.





Batman
Batman tem como sua identidade secreta seu alter ego Bruce Wayne, empresário, playboye filantropo bilionário (Cenário) (ele é rico, pode ter inimigo). Segundo os quadrinhos, o fato de testemunhar o assassinato (quem matou os pais dele?) de seus pais quando criança (evento) teria levado um jovem Bruce Wayne a viajar pelo mundo (onde ele foi? quem ele conheceu?), tentando compreender a mente criminosa. Treinou todo tipo de artes marciais e técnicas de combate buscando a perfeição física e intelectual (justificativa) (quem foram os mestres dele? não é todo mundo que sabe artes marciais). O trauma de ver seus pais mortos (quais outros problemas psicológicos isso pode causar) com tiros de revólver lhe deu aversão a armas de fogo (valores). Criou um uniforme baseado numa coisa que o amedrontava quando criança: Morcegos (outros podem tentar imitar sua atitude). Ele queria que os bandidos (quais são esses bandidos?) compartilhassem do mesmo temor (justificativa). E assim, passou a lutar contra o crime (evento). Diferentemente de outrossuper-heróis, Batman não tem nenhum poder sobre-humano, usando apenas o intelecto, habilidades investigatórias, tecnologia, dinheiro e um físico bem-preparado em sua guerra contra o crime (Valores).


Como vocês podem ver as histórias estão cheia dos 4 elementos. Não é difícil basta apenas criatividade e paciência para organizar as idéias. As histórias também estão cheias de margens, se você ler os quadrinhos ou ver qualquer série vai ver que tem episodio mais ou menos relacionado com as observações que fiz. Um bom personagem é sinônimo de um bom jogo de RPG.
Para jogadores: caprichem nas histórias que os mestres sempre vão chamar vocês para jogar.
Para mestres: valorizem os jogadores e as boas histórias, isso enriquecer sua narrativa, assim vai ter mais jogadores querendo jogar com você.

Boa sorte e muita criatividade!!!



Um abraço a todos!!!

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